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Librerías Arduino

Las librerías son trozos de código hechos por terceros que usamos en nuestro sketch. Esto nos facilita mucho la programación y hace que nuestro programa sea más sencillo de hacer y de entender. En este curso no veremos como hacer o modificar una librería pero en este curso debemos ser capaces de buscar una librería, instalarla, aprender a usar cualquier librería y usarla en un sketch.

Las librerías normalmente incluyen los siguientes archivos comprimidos en un archivo ZIP o dentro de un directorio. Estas siempre contienen:

  • Un archivo .cpp (código de C++)
  • Un archivo .h o encabezado de C, que contiene las propiedades y métodos o funciones de la librería.
  • Un archivo Keywords.txt, que contiene las palabras clave que se resaltan en el IDE (opcional).
  • Muy posiblemente la librería incluye un archivo readme con información adicional de lo que hace y con instrucciones de como usarla.
  • Directorio denominado examples con varios sketchs de ejemplo que nos ayudará a entender cómo usar la librería (opcional).

Como instalar librerías: http://arduino.cc/en/Guide/Libraries

Hay varios métodos de instalar librerías:

  • Mediante el IDE de Arduino de forma automática. Admite la instalación desde un fichero zip o desde una carpeta ya descomprimida.

  • Instalación Manual. Descomprimiendo en un directorio la librería y copiandolo en el directorio de librerías. Generalmente Mi Documentos – Arduino – libraries. Aquí se guardan las librerías contribuidas por el usuario como lo denomina el IDE.
  • Desde el gestor de librerías. A partir de la versión 1.6.2 del IDE de Arduino se incorpora el gestor de librerías que facilita el trabajo. Esta herramienta es accesible desde Programa → Incluir Librería → Gestionar Librerías. Desde aquí podemos ver las librerías instaladas, buscar librerías disponibles, instalar librerías y actualizarlas.
    Esta herramienta también nos permite gestionar las librerías instaladas manualmente.
    Desde C:\Users\nombre_usuario\AppData\Local\Arduino15, podemos ver en formato json el listado de librerías y placas disponibles desde el gestor de librerías y tarjetas.

La librerías instaladas se guardan en el directorio indicado desde las preferencias del IDE.

IMPORTANTE: Para añadir una librería a nuestro proyecto simplemente se añade a nuestro código la palabra clave #include seguido del nombre de la librería.

Práctica: Instalación de Librerías

Instalar varias librerías como las del siguiente capítulo https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2016/06/28/instalacion-librerias/

Compara el funcionamiento y limitaciones de las librerías MsTimer2.h y Timer.h con el ejemplo https://github.com/jecrespo/Aprendiendo-Arduino/tree/master/Otros/compara_timers

Instalación Librerías

La instalación, actualización y manejo librerías en Arduino es un aspecto importante a la hora de usar Arduino.

Para aprender a instalar librerías lo mejor es practicar, veamos unos ejemplos de instalación de dos librerías muy útiles como son la MsTimer2 que nos ofrece muchas utilidades de temporización y la librería para manejar un elemento HW como la sonda de temperatura y humedad DHT22.

Cuando se va a instalar una librería, la primera tarea es leer la documentación y aprender a usarla, ya sea leyendo el código, viendo los ejemplos o revisando la documentación si está disponible.

Pasos para realizar las prácticas:

  • Leer la documentación y entender que hace la librería.
  • Descargar el .zip del repositorio de github. Botón Download zip
  • Instalar la librería desde el IDE de Arduino
  • Buscar si la librería está en el gestor de librerías e instalarla.
    NOTA: Antes de instalar con el gestor de librerías, desinstalar la librería si se ha instalado en el paso anterior. Para desinstalar, borrar el directorio de la librería y reiniciar el IDE de Arduino.
  • Abrir alguno de los ejemplo suministrados por las librerías, leer el código, entender que hace y ejecutarlo en Arduino.

Práctica. Librería MsTimer2.

Instalar la librería MsTimer2 que nos será de utilidad en el futuro. Ejecutar el programa de ejemplo incluido en la librería para hacer blink sin necesidad de usar la instrucción delay().

Instalar la librería manualmente y desde el gestor de librerías.

Documentación de la librería: http://playground.arduino.cc/Main/MsTimer2

Nueva versión de la librería: http://www.pjrc.com/teensy/td_libs_MsTimer2.html

Repositorio: https://github.com/PaulStoffregen/MsTimer2

Práctica. Librería Timer.

Instalar la librería timer y ejecutar los ejemplos blink2 y read_A0_flashLED.

Documentación de la librería: http://www.doctormonk.com/2012/01/arduino-timer-library.html

Repositorio: https://github.com/JChristensen/Timer

Práctica. Librería Time

Instalar la librería Time que añade funcionalidades de mantenimiento de fecha y hora en Arduino sin necesidad de un hardware externo. También permite obtener fecha y hora como segundo, minuto, hora, día, mes y año.

Ejecutar el ejemplo TimeSerial.

Librería: http://playground.arduino.cc/Code/Time

Documentación: http://www.pjrc.com/teensy/td_libs_Time.html

Repositorio: https://github.com/PaulStoffregen/Time

Práctica. Librería Sonda temperatura/humedad DHT.

Señal de comunicación:

Instalar la librería del sensor de temperatura y humedad DHT22, tanto de forma manual como con el gestor de librerías.

Web del sensor: http://www.seeedstudio.com/depot/grove-temperaturehumidity-sensor-pro-p-838.html

Documentación: http://www.seeedstudio.com/wiki/Grove_-_Temperature_and_Humidity_Sensor_Pro

Datasheet: https://arduino-info.wikispaces.com/file/view/DHT22.pdf/556588503/DHT22.pdf

Repositorio: https://github.com/Seeed-Studio/Grove_Temperature_And_Humidity_Sensor

Librerías

Las librerías son trozos de código hechos por terceros que usamos en nuestro sketch. Esto nos facilita mucho la programación y hace que nuestro programa sea más sencillo de hacer y de entender. En este curso no veremos como hacer o modificar una librería pero en este curso debemos ser capaces de buscar una librería, instalarla, aprender a usar cualquier librería y usarla en un sketch.

Las librerías son colecciones de código que facilitan la interconexión de sensores, pantallas, módulos electrónicos, etc. El entorno de arduino ya incluye algunas librerías de manera que facilita, por ejemplo, mostrar texto en pantallas LCD.

Existen infinidad de librerías desarrolladas por terceros en internet con sus correspondientes forks, que nos ayudarán a conectar prácticamente cualquier dispositivo a los Arduinos de forma muy sencilla.

Las librerías normalmente incluyen los siguientes archivos comprimidos en un archivo ZIP o dentro de un directorio. Estas siempre contienen:

  • Un archivo .cpp (código de C++)
  • Un archivo .h o encabezado de C, que contiene las propiedades y métodos o funciones de la librería.
  • Un archivo Keywords.txt, que contiene las palabras clave que se resaltan en el IDE (opcional).
  • Muy posiblemente la librería incluye un archivo readme con información adicional de lo que hace y con instrucciones de como usarla.
  • Directorio denominado examples con varios sketchs de ejemplo que nos ayudará a entender cómo usar la librería (opcional).

Como instalar librerías: http://arduino.cc/en/Guide/Libraries

Hay varios métodos de instalar librerías:

  • Mediante el IDE de Arduino de forma automática. Admite la instalación desde un fichero zip o desde una carpeta ya descomprimida.

  • Instalación Manual. Descomprimiendo en un directorio la librería y copiandolo en el directorio de librerías. Generalmente Mi Documentos – Arduino – libraries. Aquí se guardan las librerías contribuidas por el usuario como lo denomina el IDE.
  • Desde el gestor de librerías. A partir de la versión 1.6.2 del IDE de Arduino se incorpora el gestor de librerías que facilita el trabajo. Esta herramienta es accesible desde Programa → Incluir Librería → Gestionar Librerías. Desde aquí podemos ver las librerías instaladas, buscar librerías disponibles, instalar librerías y actualizarlas.
    Esta herramienta también nos permite gestionar las librerías instaladas manualmente.
    Desde C:\Users\nombre_usuario\AppData\Local\Arduino15, podemos ver en formato json el listado de librerías y placas disponibles desde el gestor de librerías y tarjetas.

Este enlace explica como actualizar una librería: https://github.com/firmata/arduino#updating-firmata-in-the-arduino-ide—arduino-164-and-higher

El propio IDE de Arduino ya trae integradas varias librerías, pero además podemos descargar otras e incorporarlas a nuestro IDE y luego usarlas en nuestros programas.

La librerías instaladas por nosotros se guardan en el directorio indicado desde las preferencias del IDE.

El listado de librerías incluidas en el IDE y algunas de terceros podemos verlo en este enlace y acceder a la documentación de cada una de ellas para saber como usarlas: http://arduino.cc/en/Reference/Libraries

La librerías incluidas en el IDE tienen ejemplos para comprender su uso. Toda la información en: http://www.arduino.cc/en/Tutorial/LibraryExamples

Por ejemplo, la librería para trabajar con pantallas LCD. En este enlace está la ducumentación para el uso de esta librerías así como los métodos que nos facilita para trabajar con este tipo de pantallas: http://arduino.cc/en/Reference/LiquidCrystal

En el Arduino Playground también tenemos un listado mucho más amplio de librerías, ordenadas por categorías: http://playground.arduino.cc/Main/LibraryList

También tenemos información de como interactuar con diferente HW en http://playground.arduino.cc/Main/InterfacingWithHardware y un conjunto de ejemplos y snippets para usar con Arduino en http://playground.arduino.cc/Main/SketchList

IMPORTANTE: Para añadir una librería a nuestro proyecto simplemente se añade a nuestro código la palabra clave #include seguido del nombre de la librería.

Para finalizar con las librerías, generalmente cada dispositivo que compramos, shield, sensor, actuador, etc… viene con su propia librería que debemos instalar para poder usarlo. Estas librerías podemos verlas, modificarlas o incluso añadir funcionalidades.

A la hora de elegir un elemento de hardware, uno de los argumentos importantes es la librería que nos ofrece el fabricante o la comunidad y su facilidad de uso.

Por ejemplo si compramos una sonda de temperatura y humedad de tipo DHT11 como esta: http://www.adafruit.com/product/386, para usarla necesitaremos su librería correspondiente.

En la web del fabricante o el vendedor deberemos tener disponible la librería y el datasheet del dispositivo, en este caso.

Arduino y IoT

Que es el IoT

Internet de las cosas (en inglés Internet of things, abreviado IoT) es un concepto que se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Internet.

Definición de wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Internet_de_las_cosas

Arduino es un elemento que nos permite de forma sencilla y económica conectar cualquier cosa a Internet. Con un Arduino y un sencillo módulo ethernet o wifi podemos conectar a Internet sensores para informar, controlar motores o bombillas desde cualquier parte del mundo o mandar un SMS o email cada vez que se abra la puerta de casa.

Como afecta IoT a nuestro dia a dia: http://socialgeek.co/tecnologia/8-formas-que-the-internet-of-things-impactara-dia-dia

IoT en 5 minutos con Arduino: http://hackaday.com/2016/01/08/internet-of-things-in-five-minutes/

Aplicaciones de IoT: https://temboo.com/iot-applications

Temboo es una plataforma de IoT que nos permite conectar fácilmente mediante una API un Arduino con Internet, mostrar los datos recogidos e interactuar con ellos desde un navegador web.

Una visión del IoT aplicado a la industria es lo denominado como Industria 4.0 o Industria conectada o IIoT que deriva del concepto de M2M (machine to machine) que se refiere al intercambio de información o comunicación en formato de datos entre dos máquinas remotas sin necesidad de conexión a Internet sino que puede ser en una red privada y crear una industria inteligente donde todos los elementos están interconectados y comparten los datos.

Definiciones de wikipedia:

Diferencias entre IoT y M2M: https://www.pubnub.com/blog/2015-01-02-iot-vs-m2m-understanding-difference/

Telefónica y IoT: http://www.thinkingthings.telefonica.com/

El coche autónomo, en el que trabajan grupos como Google, BMW, Volvo o Tesla, es toda una proeza de la robótica.La conducción autónoma se basa en las comunicaciones máquina a máquina (M2M), por las que los vehículos pueden intercomunicarse con las señales, los semáforos y los otros automóviles. Todo esto también tiene mucho que ver con las smart cities.

Elementos que intervienen en el IoT

Explicación gráfica de los elementos necesarios en IoT: http://www.libelium.com/products/meshlium/wsn/

  • Qué quieres medir?
  • Cómo lo quieres conectar?
  • Qué quieres hacer con los datos?

Elementos en IoT:

  • Plataformas Software, para tratar los datos recogidos por nuestros sensores y almacenarlos. Pueden ser plataformas de terceros o plataformas propias desarrolladas por nosotros o simplemente guardar en BBDD propias. Por ejemplo: Carriots, Thingspeak, Temboo, Thinger, etc…
    Además todas estas plataformas SW que están en la nube, deben estar soportadas por un HW de servidores, unas BBDD de gran capacidad y una infraestructura segura que los hospede.
  • Servicios, son los servicios que ofrecen las plataformas como mostrar los datos recogidos, mandar avisos cuando se detecte un evento o la interconexión con otras plataformas o simplemente. Servicios ofrecidos por la plataforma carriots: https://www.carriots.com/que-es-carriots

A modo de resumen, estos son los elementos en el IoT:

Sensor — MCU — Comunicación — Protocolo — Plataforma — Servicios

Uno de los retos del IoT es mandar datos de cualquier sensor a través de cualquier protocolo a cualquier plataforma de forma inalámbrica y usando la menor energía posible (baterías) y todo esto mediante una comunicación segura.

Proyectos de IoT con Arduino

Ahora vamos a conectar Arduino a Internet o a cualquier otro tipo de red, es este caso usaremos ethernet y WiFi.

Cliente Web Arduino

Arduino puede navegar y obtener datos de Internet.

Explicación: https://www.arduino.cc/en/Tutorial/WebClient

Instrucciones usadas:

Código: https://github.com/jecrespo/Aprendiendo-Arduino/tree/master/Ejercicio25-EthernetClient

NOTA: poner cada una una MAC y una IP diferente para que funcione. Para usar DHCP simplemente usar Ethernet.begin(mac).

También puedo obtener la fecha y hora de Internet mediante NTP: http://www.arduino.cc/en/Tutorial/UdpNtpClient

También puedo leer los datos de temperatura y humedad de aemet.es y mostrarlo por pantalla: https://github.com/jecrespo/Aprendiendo-Arduino-Proyectos/tree/master/Proyecto_1-Estacion_Meteorologica_Mejorada

Web Server embebido en Arduino

Instalar un servidor web embebido en Arduino y conectarse a Arduino a través de un navegador. El servidor muestra los valores leídos en las entradas analógicas y refresca el valor cada 5 segundos.

Explicación: http://www.arduino.cc/en/Tutorial/WebServer

Instrucciones usadas:

Código: https://github.com/jecrespo/Aprendiendo-Arduino/tree/master/Ejercicio26-EthernetServer

También puedo encender el built-in led desde una web embebida: https://github.com/jecrespo/Aprendiendo-Arduino/blob/master/Ejercicio27-Boton/Ejercicio27-Boton.ino

También se puede controlar los leds de un neopixel mediante una web en un Arduino Yun: https://github.com/jecrespo/NeoPixel

En este caso la web está en un servidor web del sistema operativo openWRT basado en linux y al interactuar con él la librería bridge se encarga de comunicar internamente linux con el microcontrolador del Arduino Yun.

Webserver con Ajax

Mediante Ajax podemos actualizar los datos de la web embebida en Arduino sin necesidad de cargar toda la web, sino solo mandando los datos actualizados, economizando los datos mandados a través de la red.

Ajax:

Ejemplo del webserver anterior que muestra los datos de las entradas analógicas pero con Ajax.

Código: https://github.com/jecrespo/Aprendiendo-Arduino-Proyectos/tree/master/Proyecto_9-Servidor_Web_%20Embebido/EthernetServer-Ajax

Ejemplo avanzado de regulador de encendido con ajax, ejercicio 42: https://github.com/jecrespo/Aprendiendo-Arduino/tree/master/Ejercicio42-Ajax

Grabar datos de Arduino en un Ordenador (datalogger)

Con Arduino conectado a una red, se pueden recoger los datos (datalogger) y mandarlos a un servidor (p.e. una Raspberry Pi) y guardarlos en una Base de Datos. Con estos datos almacenados podemos mostrarlos, analizarlos, etc…

Grabar Datos leídos por Arduino en la entrada analógica A0 y grabarlos en una BBDD dentro de una Raspberry Pi o de un servidor público.

Arduino llama a un servicio (p.e. en PHP) pasándole las variables que quiero almacenar y ese servicio se encarga de grabar en la BBDD que puede estar en el mismo servidor.

Métodos POST y GET de HTTP: http://www.w3schools.com/tags/ref_httpmethods.asp

Código: https://github.com/jecrespo/Aprendiendo-Arduino-Proyectos/tree/master/Proyecto_10-Grabar_Raspberry

BBDD: https://qvm602.aprendiendoarduino.com o IP Raspberry Pi

NOTA: modificar el sketch de Proyecto_10-Grabar_Raspberry.ino para que grabe solo el valor de la entrada analógica y el nº de Arduino con el de vuestro puesto. Probar a grabar tanto en la Raspberry Pi como en el servidor público www.aprendiendoarduino.com en la ruta que se indique.

Mandar mensajes de Arduino y visualizarlos en tiempo real

Arduino solicita un nombre y un mensaje que escribimos en el puerto serie y lo manda a un servidor. Desde el servidor vemos los mensajes en tiempo real. Por ejemplo serviría para enviar alarmas a un sistema de monitorización cuando Arduino detecta un evento (pulsar un botón, abrir una puerta, etc…).

Visualizar los mensajes: http://www.aprendiendoarduino.com/servicios/ o IP Raspberry Pi

Código: https://github.com/jecrespo/Aprendiendo-Arduino-Proyectos/tree/master/Proyecto_10-Grabar_Mensajes

NOTA: el código de Arduino Proyecto_10-Grabar_Mensajes.ino tiene doserrores al compilar y no error al ejecutar, detectarlos y corregirlos. Veamos quién es el primero en mandar un mensaje.

Uso de plataformas de IoT con Arduino

Podemos usar de forma gratuita diversas plataformas para conectar nuestro Arduino con ellas y usarlas para mostrar datos, responder a ciertos eventos, realizar acciones, etc…

Algunas plataformas existentes son:

Más proyectos con Arduino en: https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2015/04/16/tema-5-taller-de-proyectos-con-arduino/

Y para finalizar…

Recordad que para aprender más sobre Arduino hay muchos cursos y documentación en Internet y los cursos de http://www.aprendiendoarduino.com/.

Y también en las redes sociales:

Y todas las novedades sobre Arduino, futuros eventos, cursos, etc… mediante correo electrónico en la lista: http://list.aprendiendoarduino.com/mailman/listinfo/aprendiendoarduino.com.noticias

Librerías (Gestor de Librerías)

Las librerías son trozos de código hechos por terceros que usamos en nuestro sketch. Esto nos facilita mucho la programación y hace que nuestro programa sea más sencillo de hacer y de entender. Debemos ser capaces de buscar una librería, instalarla, aprender el funcionamiento y usarla en un sketch.

Las librerías son colecciones de código que facilitan la interconexión de sensores, pantallas, módulos electrónicos, etc. El entorno de arduino ya incluye algunas librerías de manera que facilita, por ejemplo, mostrar texto en pantallas LCD.

Existen infinidad de librerías desarrolladas por terceros en internet con sus correspondientes forks, que nos ayudarán a conectar prácticamente cualquier dispositivo a los Arduinos de forma muy sencilla.

Las librerías normalmente incluyen los siguientes archivos comprimidos en un archivo ZIP o dentro de un directorio.

  • Un archivo .cpp (código de C++)
  • Un archivo .h o encabezado de C, que contiene las propiedades y métodos o funciones de la librería.
  • Un archivo Keywords.txt, que contiene las palabras clave que se resaltan en el IDE (opcional).
  • Muy posiblemente la librería incluye un archivo readme con información adicional de lo que hace y con instrucciones de como usarla.
  • Directorio denominado examples con varios sketchs de ejemplo que nos ayudará a entender cómo usar la librería (opcional).

Como instalar librerías: http://arduino.cc/en/Guide/Libraries

Hay varios métodos de instalar librerías:

  • Mediante el IDE de Arduino de forma automática. Admite la instalación desde un fichero zip o desde una carpeta ya descomprimida.

instalar libreria

  • Instalación Manual. Descomprimiendo en un directorio la librería y copiandolo en el directorio de librerías. Generalmente Mis Documentos – Arduino – libraries, pero la ruta se define desde propiedades. En esta ruta se guardan las librerías “contribuidas por el usuario” como lo denomina el IDE.
  • Desde el gestor de librerías. A partir de la versión 1.6.2 del IDE de Arduino se incorpora el gestor de librerías que facilita el trabajo. Esta herramienta es accesible desde Programa → Incluir Librería → Gestionar Librerías. Desde aquí podemos ver las librerías instaladas, buscar librerías disponibles, instalar librerías y actualizarlas.
    Esta herramienta también nos permite gestionar las librerías instaladas manualmente.
    Desde C:\Users\nombre_usuario\AppData\Local\Arduino15, podemos ver en formato json el listado de librerías y placas disponibles desde el gestor de librerías y tarjetas.

Este enlace explica como actualizar una librería: https://github.com/firmata/arduino#updating-firmata-in-the-arduino-ide—arduino-164-and-higher

El propio IDE de Arduino ya trae integradas varias librerías, pero además podemos descargar otras e incorporarlas a nuestro IDE y luego usarlas en nuestros programas.

Las librerías instaladas por nosotros se guardan en el directorio indicado desde las preferencias del IDE.

2016-03-19 (7)

El listado de librerías incluidas en el IDE y algunas de terceros podemos verlo en este enlace y acceder a la documentación de cada una de ellas para saber como usarlas: http://arduino.cc/en/Reference/Libraries

La librerías incluidas en el IDE tienen ejemplos para comprender su uso. Toda la información en: http://www.arduino.cc/en/Tutorial/LibraryExamples

Por ejemplo, la librería para trabajar con pantallas LCD. En este enlace está la ducumentación para el uso de esta librerías así como los métodos que nos facilita para trabajar con este tipo de pantallas: http://arduino.cc/en/Reference/LiquidCrystal

En el Arduino Playground también tenemos un listado mucho más amplio de librerías, ordenadas por categorías: http://playground.arduino.cc/Main/LibraryList

También tenemos información de como interactuar con diferente HW en http://playground.arduino.cc/Main/InterfacingWithHardware y un conjunto de ejemplos y snippets para usar con Arduino en http://playground.arduino.cc/Main/InterfacingWithHardware

IMPORTANTE: Para añadir una librería a nuestro proyecto simplemente se añade a nuestro código la palabra clave #include seguido del nombre de la librería.

Para finalizar con las librerías, generalmente cada dispositivo que compramos, shield, sensor, actuador, etc… viene con su propia librería que debemos instalar para poder usarlo. Estas librerías podemos verlas, modificarlas o incluso añadir funcionalidades.

Por ejemplo si compramos una sonda de temperatura y humedad de tipo DHT11 como esta: http://www.adafruit.com/product/386, para usarla necesitaremos su libreria correspondiente.

En la web del fabricante o el vendedor deberemos tener disponible la librería y el datasheet del dispositivo, en este caso.

Práctica: Instalar mediante cualquiera de los tres métodos la librería MSTimer2:

Ver los ejemplos incluidos en la librería MSTimer2 y como hacer el programa blink con MSTimer2.

Lenguaje de programación Arduino

Aunque se hable de que hay un lenguaje propio de programación de Arduino, no es cierto, la programación se hace en C++ pero Arduino ofrece unas librerías que facilitan la programación de los pines de entrada y salida y de los puertos de comunicación, así como otras librerías para operaciones específicas. El propio IDE ya incluye estas librerías de forma automática y no es necesario declararlas expresamente. Otra diferencia frente a C++ standard es la estructuctura del programa que ya hemos visto anteriormente.

Toda la información para programar Arduino se encuentra en el reference de la web de Arduino: https://www.arduino.cc/en/Reference/HomePage

En Internet hay muchos recursos para aprender a programar en C:

Elementos básicos en la programación en C++:

  • {} entre llaves. Las llaves sirven para definir el principio y el final de un bloque de instrucciones. Se utilizan para los bloques de programación setup(), loop(), if.., etc.
  • ; punto y coma. El punto y coma “;” se utiliza para separar instrucciones en el lenguaje de programación de Arduino.
  • /*… */ bloque de comentarios. Los bloques de comentarios, o comentarios multi-línea son áreas de texto ignorados por el programa que se utilizan para las descripciones del código o comentarios que ayudan a comprender el programa.
  • // línea de comentarios. Una línea de comentario empieza con / / y terminan con la siguiente línea de código. Al igual que los comentarios de bloque, los de línea son ignoradas por el programa y no ocupan espacio en la memoria.

Un manual sencillo de entender para la programación es el “arduino programming notebook” de brian w. Evans. Puedes consultarlo o descargarlo desde:

Cuando compilamos y cargamos el programa en Arduino esto es lo que ocurre:

 

También disponemos de varias cheat sheets o chuletas para cuando se empieza a programar:

Cómo funciona Arduino.

Hay muchos otros microcontroladores y plataformas de desarrollo, pero Arduino además de simplificar el trabajo de programación, ofrece:

  • Software Multiplataforma: Puede trabajar en todas las plataformas (Mac, Windows, Linux).
  • Asequible: Puedes encontrar placas por menos de 15 euros.
  • Entorno de programación simple y directo.
  • Sencillo: Es muy fácil duplicarlas. Y además es legal, al ser open – source hardware, bajo licencia Creative Commons puedes reunir los componentes y crearte tu propia placa, no pudiendo en este caso llamarla Arduino, nombre registrado para las originales producidas en Italia.
  • Flexible: Añadirle shields (módulos) en función del uso que se le vaya a requerir (conexión a Internet, control de motores, etc.) es muy fácil, y dispones de una gran cantidad de ellos para su compra online.
  • Software ampliable mediante librerías y de código abierto, bajo licencia Creative Commons.

El funcionamiento de la placa a muy grosso modo, para no extendernos con elementos técnicos, se compone de:

  • Conexiones de Entrada: A través de sensores conectados en estos pins, Arduino recibe datos del exterior (entorno)
  • Microcontrolador: Es el cerebro de Arduino, con los datos recibidos del entorno (conexiones de entrada) es donde, a través del lenguaje de programación (open source y con una curva de aprendizaje rápida), nosotros le decimos cómo interpretar la información, qué parámetros buscar y comparar, y por último, qué acciones tomar a modo de respuesta.
  • Conexiones de Salida: Dependiendo del proyecto en el que esté trabajando, y en función de las órdenes que le hayamos dado programando el microcontrolador, Arduino puede conectarse con diversos actuadores (relés, pantallas, motores,…), y sistemas lógicos (otras placas, ordenadores,…) para provocar la respuesta que necesitamos.
  • Puertos/Buses de comunicación: serie, I2C, SPI en la placa y ethernet, wifi, modbus, can bus, RS232, etc… mediante shields.

Placa Arduino https://www.arduino.cc/en/Guide/BoardAnatomy:

Arduino socializa la tecnología, supongamos que desde hace un tiempo tenemos una buena idea que no se puede llevar a cabo porque necesita un conocimiento de electrónica en mayor o menor medida, pero que actualmente no tenemos. Esa idea, habrá pasado de proyecto a obstáculo. Arduino ayuda a hacer el proyecto gracias al open source, puesto que tenemos mucha información publicada por la comunidad que se ocupa de recopilar y actualizar de forma gratuita y continua en la red.

Leyendo esos manuales y practicando con el material que han proporcionado (Arduino y la comunidad), comprobamos que en un intervalo de tiempo pequeño (gracias a su corta curva de aprendizaje) somos capaces de ponernos manos a la obra y atrevernos a ir escalando pequeños obstáculos y paredes hasta que encontremos nuestro límite o el del propio material.

También gracias a la comunidad disponemos de mucho código y sobretodo de librerías que nos facilitan la programación abstrayendonos de los aspectos más complejos de bajo nivel y pudiendonos centrar en nuestra idea.

Sin darte cuenta, Arduino proporciona un punto de entrada allí donde antes no veíamos solución, ofrece una primera plataforma de apoyo sobre la que ir apoyando y cimentando las distintas etapas que el proyecto vaya necesitando, a medida que vamos practicando, solucionando problemas y adquiriendo experiencia.

Dada la versatilidad de Arduino que hemos visto anteriormente, encuentras en Internet proyectos tan dispares como un sistema de riego que detecte cuándo necesitan agua las plantas y nos avise al móvil para regarlas, una alarma contra incendios, escapes de gas e intrusos, un sistema de ventilación automático para que la casa mantenga constante la temperatura, un sistema de control de los ascensores en un edificio, estaciones meteorológicas totalmente autónomas, pilotos automáticos para drones (UAVs), impresoras 3D y por supuesto, el IoT (Internet of Things)