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Estructuras de Control

En programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.

Con las estructuras de control se puede:

  • De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)
  • De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-Case)
  • Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While)
  • Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)
  • Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)

Todos los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis; cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura.

En Visualino las estructuras de control se encuentran en el apartado “control”:

Estructuras de decisión

if:  es un estamento que se utiliza para probar si una determinada condición se ha alcanzado, como por ejemplo averiguar si un valor analógico está por encima de un cierto número, y ejecutar una serie de declaraciones (operaciones) que se escriben dentro de llaves, si es verdad. Si es falso (la condición no se cumple) el programa salta y no ejecuta las operaciones que están dentro de las llaves.

Referencia Arduino: https://www.arduino.cc/reference/en/language/structure/control-structure/if/

if… else:  viene a ser un estructura que se ejecuta en respuesta a la idea “si esto no se cumple haz esto otro”. Por ejemplo, si se desea probar una entrada digital, y hacer una cosa si la entrada fue alto o hacer otra cosa si la entrada es baja.

else: puede ir precedido de otra condición de manera que se pueden establecer varias estructuras condicionales de tipo unas dentro de las otras (anidamiento) de forma que sean mutuamente excluyentes pudiéndose ejecutar a la vez. Es incluso posible tener un número ilimitado de estos condicionales. Recuerde sin embargo que sólo un conjunto de declaraciones se llevará a cabo dependiendo de la condición probada.

Referencia Arduino: https://www.arduino.cc/reference/en/language/structure/control-structure/else/

Tutorial if() – Comparar el valor leido de un potenciometro con un umbral y encender un led si el valor leido es mayor que el umbral https://www.arduino.cc/en/Tutorial/ifStatementConditional

Uso de if con Visualino

Para ampliar más información sobre if…else en Arduino, ver este fantástico artículo de Luis del Valle https://programarfacil.com/blog/arduino-blog/if-else-arduino/

switch..case: Al igual que if, switch..case controla el flujo del programa especificando en el programa que código se debe ejecutar en función de unas variables. En este caso en la instrucción switch se compara el valor de una variable sobre los valores especificados en la instrucción case.

break es la palabra usada para salir del switch. Si no hay break en cada case, se ejecutará la siguiente instrucción case hasta que encuentre un break o alcance el final de la instrucción.

default es la palabra que se usa para ejecutar el bloque en caso que ninguna de las condiciones se cumpla.

Referencia Arduino: https://www.arduino.cc/reference/en/language/structure/control-structure/switchcase/

Uso de switch con Visualino

Tutorial Switch-case – Leer una fotorresistencia y en función de unos valores predefinidos imprimir la cantidad de luz en 4 valores: noche, oscuro, medio, claro https://www.arduino.cc/en/Tutorial/SwitchCase

Estructuras de repetición

for: La declaración for se usa para repetir un bloque de sentencias encerradas entre llaves un número determinado de veces. Cada vez que se ejecutan las instrucciones del bucle se vuelve a testear la condición. La declaración for tiene tres partes separadas por (;). La inicialización de la variable local se produce una sola vez y la condición se testea cada vez que se termina la ejecución de las instrucciones dentro del bucle. Si la condición sigue cumpliéndose, las instrucciones del bucle se vuelven a ejecutar. Cuando la condición no se cumple, el bucle termina.

Cualquiera de los tres elementos de cabecera puede omitirse, aunque el punto y coma es obligatorio. También las declaraciones de inicialización, condición y expresión puede ser cualquier estamento válido en lenguaje C sin relación con las variables declaradas.

Referencia Arduino: https://www.arduino.cc/reference/en/language/structure/control-structure/for/

Tutorial for() – efecto con leds coche fantastico https://www.arduino.cc/en/Tutorial/ForLoopIteration

while: Un bucle del tipo while es un bucle de ejecución continua mientras se cumpla la expresión colocada entre paréntesis en la cabecera del bucle. La variable de prueba tendrá que cambiar para salir del bucle. La situación podrá cambiar a expensas de una expresión dentro el código del bucle o también por el cambio de un valor en una entrada de un sensor.

Referencia Arduino: https://www.arduino.cc/reference/en/language/structure/control-structure/while/

Tutorial while() – calibrar el valor de un sensor analógico https://www.arduino.cc/en/Tutorial/WhileStatementConditional

do..while: El bucle do while funciona de la misma manera que el bucle while, con la salvedad de que la condición se prueba al final del bucle, por lo que el bucle siempre se ejecutará al menos una vez.

Referencia Arduino: https://www.arduino.cc/reference/en/language/structure/control-structure/dowhile/

goto: transfiere el flujo de programa a un punto del programa que está etiquetado.

Referencia Arduino: https://www.arduino.cc/reference/en/language/structure/control-structure/goto/

break: se usa en las instrucciones do, for, while para salir del bucle de una forma diferente a la indicada en el bucle.

Referencia Arduino: https://www.arduino.cc/reference/en/language/structure/control-structure/break/

continue: se usa en las instrucciones do, for, while para saltar el resto de las instrucciones que están entre llaves y se vaya a la siguiente ejecución del bucle comprobando la expresión condicional.

Referencia Arduino: https://www.arduino.cc/reference/en/language/structure/control-structure/continue/

En Visualino están disponibles todas las estructuras de repetición

Y por su puesto ante cualquier duda: https://www.arduino.cc/reference/en/

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Programación Arduino

¿Qué es la programación/lenguaje de programación?:

El lenguaje de programación de Arduino es C++. No es un C++ puro sino que es una adaptación que proveniente de avr-libc que provee de una librería de C de alta calidad para usar con GCC (compilador de C y C++) en los microcontroladores AVR de Atmel y muchas utilidades específicas para las MCU AVR de Atmel como avrdude: https://learn.sparkfun.com/tutorials/pocket-avr-programmer-hookup-guide/using-avrdude

Las herramientas necesarias para programar los microcontroladores AVR de Atmel son avr-binutils, avr-gcc y avr-libc y ya están incluidas en el IDE de Arduino, pero cuando compilamos y cargamos un sketch estamos usando estas herramientas.

Aunque se hable de que hay un lenguaje propio de programación de Arduino, no es cierto, la programación se hace en C++ pero Arduino ofrece unas librerías o core que facilitan la programación de los pines de entrada y salida y de los puertos de comunicación, así como otras librerías para operaciones específicas. El propio IDE ya incluye estas librerías de forma automática y no es necesario declararlas expresamente. Otra diferencia frente a C++ standard es la estructuctura del programa que ya hemos visto anteriormente.

Toda la información para programar Arduino se encuentra en el reference de la web de Arduino: https://www.arduino.cc/en/Reference/HomePage. Este es el core o API de Arduino.

Lenguaje de programación C++

Es posible usar comandos estándar de C++ en la programación de Arduino siempre que estén incluidos en el avr libc:

Características de C:

  • Es el lenguaje de programación de propósito general asociado al sistema operativo UNIX.
  • Es un lenguaje de medio nivel. Trata con objetos básicos como caracteres, números, etc… también con bits y direcciones de memoria.
  • Posee una gran portabilidad
  • Se utiliza para la programación de sistemas: construcción de intérpretes, compiladores, editores de texto, etc

Un buen libro de referencia para C:

Y un libro que se puede descargar gratuitamente Essential C: http://cslibrary.stanford.edu/101/EssentialC.pdf

Por supuesto en Internet hay muchas webs de referencia donde consultar dudas a la hora de programar en C++:

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma. Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++.

C# es un lenguaje propietario de Microsoft que mezcla las características básicas de C++ (no las avanzadas) simplificandolas al estilo Java y ofreciendo un framework. C# forma parte de la plataforma .NET

Elementos básicos en la programación de Arduino

Un manual sencillo de entender para la programación es el “arduino programming notebook” de brian w. Evans. Puedes consultarlo o descargarlo desde:

Cuando compilamos y cargamos el programa en Arduino esto es lo que ocurre:

{} entre llaves

Las llaves sirven para definir el principio y el final de un bloque de instrucciones. Se utilizan para los bloques de programación setup(), loop(), if.., etc.

Una llave de apertura “{“ siempre debe ir seguida de una llave de cierre “}”, si no es así el compilador dará errores. El entorno de programación de Arduino incluye una herramienta de gran utilidad para comprobar el total de llaves. Sólo tienes que hacer click en el punto de inserción de una llave abierta e inmediatamente se marca el correspondiente cierre de ese bloque (llave cerrada).

Usando programación mediante bloques las llaves no son necesarias ya que todo lo que está dentro de un bloque ejecutar, es lo que va entre llaves.

; punto y coma

El punto y coma “;” se utiliza para separar instrucciones en el lenguaje de programación C. También se utiliza para separar elementos en una instrucción de tipo “bucle for”.

Nota: Si olvidáis poner fin a una línea con un punto y coma se producirá en un error de compilación.

/*… */ bloque de comentarios

Los bloques de comentarios, o comentarios multi-línea son áreas de texto ignorados por el programa que se utilizan para las descripciones del código o comentarios que ayudan a comprender el programa. Comienzan con / * y terminan con * / y pueden abarcar varias líneas.

Debido a que los comentarios son ignorados por el compilador y no ocupan espacio en la memoria de Arduino pueden ser utilizados con generosidad.

En Visualino no es posible poner comentarios.

// línea de comentarios

Una línea de comentario empieza con / / y terminan con la siguiente línea de código. Al igual que los comentarios de bloque, los de línea son ignoradas por el compilador y no ocupan espacio en la memoria. Una línea de comentario se utiliza a menudo después de una instrucción, para proporcionar más información acerca de lo que hace esta o para recordarla más adelante.

Guia de Estilo de programación

A la hora de programar Arduino, es fundamental usar la referencia que disponemos online en http://arduino.cc/en/Reference/HomePage o en la ayuda del IDE de Arduino. Cualquier duda sobre un comando, función, etc… debemos consultar en la referencia de Arduino.

Existe una guía de estilo para escribir código claro de Arduino y que sea fácil de entender. No es obligatorio, pero es una recomendación:

  • Documentar al máximo
  • Usar esquemas
  • Predominar la facilidad de lectura sobre la eficiencia del código
  • Poner el setup() y loop() al principio del programa
  • Usar variables descriptivas
  • Explicar el código al principio
  • Usar identación

Guia de estilo: http://arduino.cc/en/Reference/StyleGuide

También disponemos de varias cheat sheets o chuletas para cuando se empieza a programar:

Una buena guía de estilo de C++: http://informatica.uv.es/iiguia/AED/laboratorio/Estilocpp.pdf

Para documentar nuestros sketchs: http://busyducks.com/wp_4_1/2015/11/16/ascii-art-arduino-pinouts/

Programación en las Escuelas

Una de las grandes ventajas en llevar a cabo proyectos con Arduino, aparte de su sencillez y las enormes posibilidades de comunicar e interaccionar con los objetos, es que podemos utilizar un buen surtido de herramientas de programación gráfica con lo que nos ahorraremos bastante tiempo durante el aprendizaje y el diseño del software.

En este taller hemos optado por centrarnos: mBloq, Snap4Arduino y Visualino.

Dirigido a:

  • Profesores que tengan que abordar la programación de Arduino con sus alumnos en los niveles de ESO, Bachillerato, Formación Profesional y Universidad.
  • Alumnos que estudien la plataforma Arduino y sus aplicaciones.
  • Aficionados y entusiastas de Arduino.
  • Artistas y diseñadores que trabajen con Arduino.
  • Interesados en las aplicaciones educativas y de interacción con Scratch.

Cada vez hay más defensores de enseñar programación en la educación obligatoria por mil motivos, pero especialmente porque va a ser difícil entender el mundo digital que estamos viviendo y que viene sin conceptos de programación, y además porque este es uno de los puntos que más se atascan en algunos centros: ¿Programación, de acuerdo… pero qué?

Por debajo de los 14 -15 años, prima aprender a programar jugando y definitivamente con un sistema de bloques: Scratch, Scratch for Arduino S4A, App inventor y similares y hasta mBlock. Todos estos lenguajes están basados en una lógica de bloques de colores que encajan o no entre sí de modo que se va completando una secuencia de operaciones clara, que representa el programa que cargaremos en el sistema de ejemplo.

Sea cual sea de los diferentes lenguajes el que se elija depende mucho del gusto del profesor y de los objetivos del centro, pero la razón básica de estos lenguajes es enseñar al alumno a pensar en los conceptos de programas secuenciales. Y es eso se consigue con cualquiera de ellos.

Parece que hay un acuerdo de empezar por Scratch que puede correr en un PC cualquiera, a partir de unos 8 años (antes puede usarse sea Makey Makey) e ir poco a poco incorporando conceptos como la programación de móviles Android con App Inventor e ir después a Arduino con S4A (Scratch for Arduino) porque es una manera muy sencilla de iniciarse no solo ya con la programación, sino también con la relación de los programas y el mundo físico.

Cuando vayamos acercándonos al final de la educación básica, la robótica con mBlock se ajusta magníficamente a todos estos conceptos y nos permitirán fijar ideas básicas de múltiples conceptos de un modo natural al ver los robots moviéndose. mBlock es ideal para todos los temas de robótica y es el paso siguiente a Scratch.

Una cuestión clave en todo esto es que parece haber un consenso general por ahí de no iniciar en C++ con Arduino a los chavales antes de los 14-15 años. La programación simbólica mediante frases propia de los lenguajes de alto nivel, no parece encajar con el desarrollo promedio de las personas de esta edad.

Más información: https://www.prometec.net/formacion-en-tecnologia-y-robotica-i/

Documentar Proyectos Educativos

A la hora de realizar un proyecto de cualquier tipo y especialmente en educación, es importante documentar adecuadamente los proyectos. Disponemos de muchas herramientas on-line para poder hacerlo.

Además en el uso de hardware libre cobra especial importancia documentar el proyecto no solo para nosotros mismos o los alumnos sino para compartir con la comunidad y que nuestros proyectos sean replicado e incluso mejorados por otras personas, pueda reutilizarse el material y extendamos el conocimiento libre con nuestro trabajo.

Un magnífico ejemplo de todos esto es el proyecto El Cable Amarillo http://www.elcableamarillo.cc/. Proyecto educativo para fomentar el uso de la Programación y Robótica en los centros educativos de Murcia.

Fritzing

Fritzing es el programa por excelencia para la realización de esquemas eléctricos en proyectos con Arduino y es open source. Dispone bibliotecas con la mayoría de componentes (http://fritzing.org/parts/), incluido los propios Arduinos, placas de conexiones, led, motores, displays, etc. Además permite hacer esquemas eléctricos, diseñar nuestro PCB final y un sinfín de opciones que convierten a este programa en una herramienta muy útil.

También nos permitirá obtener el esquema eléctrico, listado de componente usados y el diagrama para poder fabricar la PCB. Luego podemos solicitar que nos hagan la pcb con el servicio Fritzing Fab: https://go.aisler.net/fritzing. Nos permitiría diseñar un shield propio y que nos los construyan.

Podemos explorar otros proyectos y usarlos: http://fritzing.org/projects/

Para aprender más sobre Fritzing: http://fritzing.org/learning/

Librería de partes: http://fritzing.org/parts/

Fritzing no es un simulador, pero las nuevas versiones de Fritzing permite guardar el código de un diseño e incluso cargarlo en Arduino.

Enlaces:

Arduino Project Hub

Arduino project hub: https://create.arduino.cc/projecthub

Arduino Project Hub es un lugar donde poder ver proyectos realizados con Arduino y también poder compartir los proyectos propios.

Cuando queremos publicar un proyecto en Arduino Project Hub es muy sencillo porque separa por apartados todo lo que tenemos que documentar el proyecto:

  • Nombre del Proyecto
  • Imagen de portada
  • Nivel de dificultad
  • Historia de Proyecto
  • Lista de Materiales (BOM)
  • Aplicaciones y Servicios On-line Usados
  • Descripción de proyecto
  • Herramientas
  • Esquemáticos y diagramas de circuito
  • CAD
  • Código

Cómo enviar un proyecto: https://create.arduino.cc/projecthub/Arduino_Genuino/how-to-submit-content-on-arduino-project-hub-cf2177

Guideline: https://create.arduino.cc/projecthub/guidelines

Arduino Project Hub está basado en Hackster: https://www.hackster.io/

Arduino Web Editor

Arduino.cc ha sacado un IDE on-line llamado Arduino Web Editor que puede usarse en lugar del IDE que acabamos de ver. Este IDE on-line está dentro del proyecto Arduino Create accesible desde https://create.arduino.cc/ y incluye varios apartados.

Para usar este IDE es necesario instalar un plugin y mediante este wizard online es posible instalarlo: https://create.arduino.cc/getting-started/plugin

También es importante señalar que es necesario crearse una cuenta de arduino.cc para poder usar este IDE on-line.

Getting started con Arduino Web Editor: https://create.arduino.cc/projecthub/Arduino_Genuino/getting-started-with-the-arduino-web-editor-4b3e4a

Arduino Web editor no solo permite publicar el código hecho sino también genera un fichero de documentación y pueden subirse imágenes y esquemas de montaje.

Sigfox Bike Tracking: https://www.hackster.io/aprendiendoarduino/bike-tracking-system-with-dead-man-alert-22da0b

Instructables

Instructables es la web más usada para publicar cualquier tutorial, paso a paso o proyecto que hagamos y no solo de Arduino, sino de cualquier otra cosa, desde una tarta o un disfraz hasta el montaje de una red inalámbrica para IoT.

Web: https://www.instructables.com/

Instructables Arduino: https://www.instructables.com/howto/Arduino/

Instructables Electrónica: https://www.instructables.com/classes/tagged/electronics/

Instructables mBlock: https://www.instructables.com/id/mBlock/

Tutorial de uso de Instructables: https://www.instructables.com/about/create.jsp

Halloween candy Counter: https://www.instructables.com/id/Halloween-Candy-Counter/

Tinkercad

Tinkercad es un software gratuito online creado por la empresa Autodesk, una de las empresas punteras en el software de diseño 3D.

Tinkercad: https://www.tinkercad.com/

Tinkercad ofrece:

  • Aplicación de diseño e impresión 3D
  • Simulador de circuitos, incluido Arduino
  • Diseños 3D interactivos con electrónica:
  • Publicar nuestro proyectos
  • Ver otros proyectos y clonarlos: https://www.tinkercad.com/things/v2#/things

Tinkercad ciircuitos https://www.tinkercad.com/circuits

Y más…

Github

GitHub es una forja (plataforma de desarrollo colaborativo) para alojar proyectos utilizando el sistema de control de versiones Git. Se utiliza principalmente para la creación de código fuente de programas de computadora.

Web: https://github.com/

Características

  • Wiki para cada proyecto.
  • Página web para cada proyecto​
  • Gráfico para ver cómo los desarrolladores trabajan en sus repositorios y bifurcaciones del proyecto.
  • Funcionalidades como si se tratase de una red social, por ejemplo, seguidores.
  • Herramienta para trabajo colaborativo entre programadores.
  • Gestor de proyectos de estilo Kanban.

Github puede ser una excelente herramienta de documentación, pero es más compleja de usar y solo es adecuada para usuarios avanzados.

Los documentos con formato se escriben en Markdown https://es.wikipedia.org/wiki/Markdown

Proyectos Básicos con Arduino

Proyectos básicos de programación Arduino con mBlock. mBlock es un entorno gráfico de programación por bloque para Arduino, que permite introducir de forma sencilla la programación y robótica en el aula.

mBlock se compone de 5 partes principalmente:

  • Grupo de instrucciones clasificadas por colores en las siguientes categorías:
    • Movimiento: Conjunto de instrucciones relacionadas con el control de los pines de la tarjeta de Arduino, así como el control del movimiento de cualquier personaje del escenario.
    • Apariencia: Instrucciones orientadas a modificar el aspecto de los personajes de nuestra aplicación. Para el caso de Arduino, es un conjunto de instrucciones que apenas se utiliza.
    • Sonido: Conjunto de instrucciones relacionadas con la elaboración de aplicaciones musicales, emitiendo sonidos y notas musicales.
    • Lápiz: Scratch nos ofrece la posibilidad de que los personajes dejen un rastro durante sus movimientos por el escenario como si arrastrase un lápiz durante su trayectoria.
    • Control: Las instrucciones incluídas en esta sección son impresindibles para crear la lógica de nuestros programas. Incluyen condicionales, bucles y llamadas de procedimientos.
    • Sensores: Instrucciones de iteración con el ratón, el teclado, sonidos y los personajes.
    • Operadores: operaciones matemáticas, lógicas y con cadenas de texto.
    • Variables: Instrucciones para el almacenamiento y gestión de datos.
  • Instrucciones de programación: Las instrucciones de cada grupo corresponden a instrucciones de programación.
  • Editor: Es la parte principal donde estructuramos y programamos nuestro programa.
    • Programas: Se compone de todas las instrucciones que hace funcionar el código que programemos.
    • Disfraces: Cada objeto puede tener diferentes apariencias o disfraces para utilizar a lo largo de nuestro programa.
    • Sonido: También es posible añadir o grabar sonidos y guardarlos para futuros usos.
  • Escenario o ventana principal: Es el resultado de nuestro programa.
  • Objetos y sprites: Distinguimos principalmente los objetos de tipo Arduino y Sprites.
    • Los objetos de tipo arduino son aquellos que interactuán con Arduino.
    • Los sprites son similares al entorno de scratch y no interactúan con Arduino.

Instalar mBlock es muy sencillo, toda las instrucciones están disponibles desde la web: https://www.makeblock.es/soporte/mblock/

Web de descarga: http://www.mblock.cc/software/

mBlock ha sacado una beta de un entorno de programación on-line en http://editor.makeblock.com/ide.html

Más información sobre mBlock: https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2017/09/08/programacion-visual-con-mblock/

Modo Ejecutar Programa desde PC

En este modo es necesario siempre tener el Arduino o el robot siempre conectado al PC.

Para usar este modo comenzaremos el programa con un bloque de la categoría “Eventos”, normalmente con el bloque de la bandera verde. Y debajo de este colocamos el resto de bloques del programa.

Para ejecutar el programa desde el PC, primero tenemos que seleccionar la placa y el puerto serie al que esté conectado el Arduino. Conectamos el cable USB al Arduino y seleccionamos la placa en “Placas->Arduino UNO” y el puerto en “Conectar->Puerto Serie”.

A continuación “Conectar > Actualizar Firmware” y esperamos a que termine de cargarlo.

Tutoriales de uso:

Modo Subir Programa a Arduino

En este modo no cargamos un firmware a la placa sino que sube el programa al Arduino. En este modo usamos como inicio del programa el bloque “Programa de Arduino” que se encuentra en la categoría “Robots”.

Para este modo pulsamos sobre el bloque “Programa de Arduino”  o vamos a “Editar->Modo Arduino”. En la parte derecha de la pantalla aparecerá una pantalla con algunas opciones nuevas y el equivalente en código del programa que hemos hecho con los bloques.

Luego para subir el sketch al ordenador pulsamos sobre el botón “Subir a Arduino” y esperamos a que termine de cargar.

Tutorial para usar Arduino con mBlock:

Más información:

Semáforo Simple

En esta práctica vamos a crear un semáforo simple con una frecuencia de cambio de 5 segundos en verde y rojo, y 1 segundo durante su estado en ámbar.

Tutorial: https://github.com/ElCableAmarillo/Listado-de-practicas/tree/master/Salidas-digitales/Sem%C3%A1foro-simple

Movimiento de un Servomotor

En esta práctica el servomotor se mueve desde su posición origen a su posición final en ángulos de 10° repetidamente.

Tutorial: https://github.com/ElCableAmarillo/Listado-de-practicas/tree/master/Salidas-anal%C3%B3gicas/Movimiento-de-un-servomotor

Pulsador Simple

En esta práctica vamos a programar un interruptor para encender un led en un momento dado.

Tutorial: https://github.com/ElCableAmarillo/Listado-de-practicas/tree/master/Entradas-digitales/Pulsador-simple

Detectando Colores

En esta práctica tenemos que detectar los colores por los cuales se mueve nuestro personaje para activar los diferentes diodos Led de la placa de prototipado.

Tutorial: https://github.com/ElCableAmarillo/Listado-de-practicas/tree/master/Pr%C3%A1cticas-de-iniciaci%C3%B3n/mBlock/Detectando-colores

Brújula con Servo

En esta práctica vamos a mover un servo mediante las flechas del teclado y activando sendos diodos Led al final de carrera.

Tutorial: https://github.com/ElCableAmarillo/Listado-de-practicas/tree/master/Pr%C3%A1cticas-de-iniciaci%C3%B3n/mBlock/Br%C3%BAjula-con-servo

Más sobre programación por bloques en el Taller de Programación Visual Arduino: https://www.aprendiendoarduino.com/talleres-arduino/arduino-day-2018-logrono/taller-programacion-visual-arduino/

Más información: